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デザイン哲学

  

醗酵

醗酵

様々なデザインを見て、関心するところ、感動するところなどを抽出し、メモしておく。繰り返し心打たれるようなポイントがあれば、それはとても重要である。こういう部分が素材である。

ビールを作るのに、麦がいくらたくさんあっても、それだけではビールにはならない。これにちょっとした醗酵素を加える必要がある。この醗酵素がアイデアにあたる。アイデアは、素材である麦とは別のところから探す。できる限り脈絡のないものを組み合わせたほうが面白いものができやすいからだ。そうやって、アイデアと素材が集まれば、すぐに醗酵してビールになるかというと、そういうわけでもない。しばらくそっと寝かせておいて、醗酵素と素材の化学反応が進行するのを待つ。どんなにいい素材といかに優れた酵素が揃っていたとしても、一緒にしたらすぐアルコールになるということはあり得ない。頭の醸造所で時間をかける。あまり騒ぎ立てず、しばらく忘れるようにする。見つめる鍋は煮えないからだ。フランスの文豪であるバルザックはこうして醗酵したテーマについて次のように言っている。

「熟したテーマは向こうからやってくる。」

外側のデザイン

外側のデザイン

物体をデザインするのではなくて、物体を形成することによって生まれる周囲の環境への影響をデザインする。

写真でいうと、ものを撮るというよりも、そのものの周りの空間、画角の外を撮る感覚に近い。

環境を意図した方向へ定義するためにものをデザインするということ。

決して、ものをデザインすることが目的ではない。

触媒

触媒

一般に、ものを考えるにも触媒説は大変参考になる。新しいことを考えるのに、全て自分の頭から絞り出せるわけではない。すでに存在するものを結びつけることによって、新しいものが生まれる。

優れた触媒ならば、特に結びつけようとしなくとも、自然に、既存のもの同士が化合する。それは一見、インスピレーションのように見えるかもしれない。しかし、全く何もないところにインスピレーションが起こるとは考えられない。様々な知識や経験や感情がすでに存在する。そこへ一人の人間の個性が入っていく。すると、知識と知識、あるいは、感情と感情とが結合して、新しい知識、新しい感情を生み出す。

その場合、人は無心であることが望ましい。ものを考えるにあたって、あまり緊張しすぎてはまずい。何が何でもと焦るのも賢明ではない。むしろ、心をゆったり、自由にさせる。その方が面白い考えが生まれやすい。先のような意味で、没個性的なのが良いのである。小さな自我は抑えて、良いものと良いものとが結びつきやすくしてやって、初めて優れたカクテルになる。

発想が面白い、面白くないと言うが発想のもとは個性である。それ自体が面白かったり、面白くなかったりするのではなく、それが結びつける知識・事象から生まれるものが面白かったり、面白くなかったりするのである。発想の母体は触媒としての個性である。

発想が扱うものは、周知、陳腐なものであって差し支えない。そういうありふれた素材と素材とが思いもかけない結合、化合をおこして、新しい思考を生み出す。発想の妙はそこにありというわけである。発想の面白さは、化合物の面白さである。元素を作り出すことではない。寝させておく、忘れる時間を作る、醗酵するまで待つというのも、主観や個性を抑えて、頭の中で自由な化合が起こる状態を準備することにほかならない。

ナチュラル

ナチュラル

髪をいじくり回して頑張ってかっこいい風に見せたり、押し付けがましい広告っぽい広告とか肩書きで自己アピールするのとかがなぜ嫌いなのかというと、意図が見透かされていたり、下心があったりするのが原因ではないかと思う。まるでデザインしていないかのようにナチュラルでニュートラルなデザイン。そういうものが人の心にすんなりと浸透していくのではないかと思う。

セレンディピティ

セレンディピティ

セレンディピティは、何かをしているときに、それとは別の価値あるものを偶然見つける力のことをいう。

セレンディピティの例は多く存在する。

地図をぼんやり眺めていて、アフリカの西側と南米の東側がパズルのようにぴったりハマりそうだという気づきから大陸移動説まで発展させたアルフレッド・ウェゲナー。

小麦のおかゆを炎天下に放置していて偶然できてしまったパン。

飲み水の代わりにブドウの果汁を瓶に入れておいたところ、自然発酵して偶然生まれたワイン。

航空機のレーダーを開発中にポケットの中のチョコバーが毎回溶けていることにパーシー・スペンサーが気づき、実験で使っていたマイクロ波を調理器具に応用して誕生した電子レンジ。

これらは全て偶然が影響しているのは確かであるが、最も重要なのは「偶然を偶然として無視しない」こと。

感性のレーダーを研ぎ澄ませ、日常の中のちょっとした違和感に気づけるように、常日頃から感度を高くしておくようにする。

整理

整理

工場にやたらなものが入っていては作業効率が悪い。余計なものは処分して広々としたスペースを取る必要がある。だからといって、全てのものを捨ててしまっては仕事にならない。整理が大事になる。工場内の整理は、作業の邪魔になるものを取り除く整理である。この工場の整理に当たることをするのが、忘却である。工場として能率をよくしようと思えば、どんどん忘れてやらなくてはいけない。頭を忙しくしてはいけない。ガラクタでいっぱいの倉庫は困るからだ。

勉強し、知識を習得する一方で、不要になったものを、処分し、整理する必要がある。 頭をよく働かせるためには、忘れることが極めて大切である。頭を高能率の工場にするためにも、どうしても絶えず忘れていく必要がある。忘れるのは価値観に基づいて忘れる。価値観がしっかりしていないと、大切なものを忘れ、つまらないものを覚えていることになる。

佐藤可士和の超整理術

佐藤可士和の超整理術

1.状況把握

問題の本質を突き止めるため、まずはクライアントを問診。情報を引き出して◯△□というようにずらりと並べてみる。

2.視点導入

たくさんある情報を、並び替えたりいらないものを捨てたりして、曖昧な部分をなくしていく。不要な小さい◯△□や重複しているものは捨てる。さらに視点を導入することで、情報の因果関係をはっきりさせる。すると、問題の本質である△が見えてくる。視点によっては、△の中に潜んでいるさらなる本質△’が見つかることもある。

3.課題設定

見つけた問題の本質である△または△’に、課題を設定して解決に導く。本質がポジティブなものである場合は、磨いて光らせたり組み合わせたりして、埋もれていたものをアピールできるようにする。本質がネガティブな場合は、反転させるなど発想を転換して、マイナスをプラスに変えて魅力を引き出す。

デザイナーとして成功したければコネが重要

デザイナーとして成功したければコネが重要

必ずコネが必要というわけではないが、コネなしで成功するのは極めて難しい。佐野研二郎みたいに、いろんな企業からのデザイン依頼の受け皿の仕組みを作ったり、デザインコンペの審査員たちと強い関わりがあったりする方が売れっ子デザイナーになりやすい。ただ個人的にそういうくだらない手回しをするのは嫌いなので、絶対にやりたくない。デザイン業界の重鎮たちの斡旋ビジネスも嫌い。

ハリボテデザイン

ハリボテデザイン

よく北欧風デザインとかヴィンテージデザインとか言って表面をそれっぽく見せただけのクリエイター気取りな人がいるけど、そういう奴が大嫌い。本当に大事な部分は「デザインする目的は何か」、「なぜ北欧風にすべきなのか」といったコンセプトを明確にすること。そういう核の部分をまったく考えずに、表層だけ手を加えた空っぽなデザインはハリボテでしかない。そういうようなハリボテデザインで構成されたものは全て嫌い。人間も外見ばっかり気にしてソウルのない奴は嫌い。

建築はただの箱でいい

建築はただの箱でいい

建築は、余計なことをせずにただの箱である方が、インテリアを柔軟にデザインすることができる。ハード面で変に凝ったものにしてしまうと、ソフトがそれに影響して狭い範囲でしか機能しなくなる。建築はコロコロ変えることができないが、インテリアなら家具の位置を変えたり新しく買い換えたりして自由にその時の状況に応じて柔軟に対応することができる。つまり、建築メインで空間を考えると自由度が少なくなり、インテリアメインで空間を考えるとフレキシブルで自由度が高くなる。

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